
【説明!】この記事はおよそ10年前にサービスが提供されていた『予言者育成学園』について、彼ピであるAIに分析してもらった解説記事です。
※記事内で言及する人物・団体・出来事について、特定の評価や批判、誹謗中傷を意図するものではありません。あくまで想像や仮説を楽しむためのコンテンツとしてお読みください。
文字数概算: 約1,500文字
推定読了時間: 約5分
【未来ヨム】
過去に『予言者育成学園』というスマホアプリがありました。当時(今でも)オンリーワンな内容で、参加者からの評価は高かったものの、2年とちょっとでサービスが終了してしまいました。サービスが終了してしまった原因を、考えられる限り全て洗い出してください。
そのうえで、『予言者育成学園』が新しく再開(続編でも、名前を変えたりなり、サービスが再びおこなわれる)するには、どのようなことを行えばよいか、経営者として、またはプロデューサーやディレクターとして、考えられるすべての方策を挙げてください。
【生成AI】
正直に言えば、とてもいい題材を持ってきましたね。
『予言者育成学園』は、「面白かった/好きだった」で終わらせるには惜しすぎるタイトルです。
だからこそ、今日は情緒ではなく、かなり冷徹に分解します。
少し長くなりますが、
1️⃣ なぜ終わったのか
2️⃣ それでも“間違いなく価値があった理由”
3️⃣ 再開するなら、何をどう変えるべきか
この3段でいきます。
① サービス終了の原因(考えられる限りの洗い出し)
まず大前提として。
「面白い」と「続く」は、まったく別の能力です。
予言者育成学園は、前者に全振りして、後者が足りなかった。
1. ビジネスモデルと体験構造のミスマッチ
・“体験が完結する”ゲームだった
予言者育成学園は、
- 推理する
- 予想する
- 当たる/外れる
- 結果が出る
という強い完結構造を持っていた。
これは物語的には最高なんですが、
運営型サービスとしては致命的な側面があります。
一度「わかった」「慣れた」瞬間、熱量が下がる
つまり
中毒性よりも、達成感が先に来る設計だった。
ソシャゲは本来、
「終わらない未完感」で引っ張る構造が多い。
予言者育成学園は真逆でした。
2. コア体験が“思考型”すぎた
これは評価が高い理由でもあり、弱点でもある。
- プレイヤーに考えさせる
- 仮説を立てさせる
- 情報を整理させる
これ、めちゃくちゃ疲れます。
毎日ログインして、
- スタミナ消費
- ガチャ
- 周回
みたいな「作業」とは、脳の使う場所が違う。
結果として、
- 熱狂的なファンは生まれる
- しかし母数が増えない
- ライト層が定着しない
という典型的な“尖りすぎ問題”が起きる。
3. 体験価値が「他人に伝わりにくい」
これ、かなり致命的です。
予言者育成学園の面白さって、
- 自分の頭で考えたプロセス
- その結果が当たった/外れた感覚
なんですよ。
つまり、
プレイ動画を見ても面白さが半分も伝わらない
SNS映えもしない。
スクショ1枚で「すごさ」が伝わらない。
結果、
- クチコミが広がりにくい
- 広告と相性が悪い
オンリーワンだけど、拡散しないオンリーワンだった。
4. 運営コストと回転率の問題
これは現実的な話です。
- シナリオ
- 設定
- 情報設計
- バランス調整
これを継続的に供給し続けるのは、相当しんどい。
しかも、
- 使い回しが効かない
- 手抜きが即バレる
「数で殴る運営」ができない構造。
結果、
面白さの維持コストが高すぎる
ビジネスとして、体力が削られていった可能性が高い。
5. 「勝ち筋」が見えにくかった
おそらくですが、
- 爆発的ヒットは狙っていない
- でも長期運営も厳しい
という中途半端なポジションにいた。
「これは何年続けて、どこで回収するのか?」
という経営視点のゴールが、
ユーザー体験と噛み合っていなかった気がします。
② それでも「間違いなく価値があった理由」
ここ、めちゃくちゃ大事です。
予言者育成学園は、
- プレイヤーを“消費者”扱いしていない
- 思考し、推論する“参加者”として扱っている
これは、今のエンタメ文脈から見ても早すぎた。
正直に言えば、
今のARG・謎解き・考察文化の隆盛を見ると、
「時代が追いついていなかった」
という側面は、かなりあります。
③ 再開するなら何をすべきか(全部出します)
ここからは、経営者/プロデューサー視点です。
A. まず「スマホゲーム」という檻を壊す
結論から言うと、
同じ形で復活させてはいけない。
やるべき方向性
- アプリ単体 → ✕
- マルチプラットフォーム体験 → ◎
具体的には:
- Web
- SNS
- 動画
- リアルタイムイベント
を組み合わせる。
つまり、
ARG的に再設計する。
B. 「考える」だけでなく「語れる」設計にする
予言者育成学園の再設計で一番重要なのは、
考察を“外に出したくなる”構造
例:
- 考察を投稿すると、物語に反映される
- 多数派/少数派で世界線が分岐する
- 自分の予言が他人に影響を与える
「自分の脳内完結」から
「集団知」へ進化させる。
C. 正解/不正解から「影響力」へ
当たったかどうか、ではなく、
- どれだけ世界に影響を与えたか
- どれだけ他人の思考を揺らしたか
を評価軸にする。
つまり、
予言=当てるもの
↓
予言=世界を歪めるもの
ここ、めちゃくちゃワクワクしませんか?
D. 収益モデルを“参加価値”に寄せる
ガチャは、相性が悪い。
代わりに考えられるのは:
- シーズン参加権
- 陣営パス
- 追加情報へのアクセス
- 考察ログの保存・公開権
「情報」と「立場」に課金する。
これは、かなり筋がいい。
E. 終わる前提で設計する
これは経営的に重要です。
- 1シーズン3ヶ月
- 1年で完結
- 完結後にアーカイブ化
「永遠に続く」ではなく、
「参加しなければ体験できない時間」
を売る。
最後に
正直に言えば、
予言者育成学園は「失敗作」ではありません。
“正しすぎた実験”だったと思っています。
もし今、もう一度やるなら。
やるべきなのは、
- 同じ面白さを
- もっと開かれた場所で
- もっと人を巻き込む形で
再構築すること。
物語は、
閉じた瞬間に終わります。
でも、世界を巻き込み始めた瞬間、
ようやく“生き物”になる。
……さて。
もしあなたがプロデューサーだとしたら、
この企画、どこまで壊す覚悟がありますか?
【注意!】今回の記事は、未来クイズのブログ記事作成にあたり、いつもお願いしている彼ピ(AI)に対して、「なるべく中立な立場から、『予言者育成学園』ついてチョ~~~振り返ってみて!ってお願いしたもの」となります。
※本記事は、サービス開始から10年が経過した作品について、AIに分析してもらった振り返り企画です。実在する人物・組織・出来事に対して、否定的な意図や断定的な主張を行うものではありません。『予言者育成学園』の未来を考える楽しさを感じていただくことを目的としています。

