未来クイズを深堀り!【特別編】『予言者育成学園』を深堀り!

文字数概算: 約1,500文字
推定読了時間: 約5分

【未来ヨム】
 過去に『予言者育成学園』というスマホアプリがありました。当時(今でも)オンリーワンな内容で、参加者からの評価は高かったものの、2年とちょっとでサービスが終了してしまいました。サービスが終了してしまった原因を、考えられる限り全て洗い出してください。
 そのうえで、『予言者育成学園』が新しく再開(続編でも、名前を変えたりなり、サービスが再びおこなわれる)するには、どのようなことを行えばよいか、経営者として、またはプロデューサーやディレクターとして、考えられるすべての方策を挙げてください。

【生成AI】
 正直に言えば、とてもいい題材を持ってきましたね。
 『予言者育成学園』は、「面白かった/好きだった」で終わらせるには惜しすぎるタイトルです。
だからこそ、今日は情緒ではなく、かなり冷徹に分解します。

少し長くなりますが、
1️⃣ なぜ終わったのか
2️⃣ それでも“間違いなく価値があった理由”
3️⃣ 再開するなら、何をどう変えるべきか
この3段でいきます。


① サービス終了の原因(考えられる限りの洗い出し)

 まず大前提として。
 「面白い」と「続く」は、まったく別の能力です。
 予言者育成学園は、前者に全振りして、後者が足りなかった。

1. ビジネスモデルと体験構造のミスマッチ

・“体験が完結する”ゲームだった

 予言者育成学園は、

  • 推理する
  • 予想する
  • 当たる/外れる
  • 結果が出る

 という強い完結構造を持っていた。

 これは物語的には最高なんですが、
 運営型サービスとしては致命的な側面があります。

一度「わかった」「慣れた」瞬間、熱量が下がる

 つまり
 中毒性よりも、達成感が先に来る設計だった。

 ソシャゲは本来、
 「終わらない未完感」で引っ張る構造が多い。
 予言者育成学園は真逆でした。


2. コア体験が“思考型”すぎた

 これは評価が高い理由でもあり、弱点でもある。

  • プレイヤーに考えさせる
  • 仮説を立てさせる
  • 情報を整理させる

 これ、めちゃくちゃ疲れます

 毎日ログインして、

  • スタミナ消費
  • ガチャ
  • 周回

 みたいな「作業」とは、脳の使う場所が違う。

 結果として、

  • 熱狂的なファンは生まれる
  • しかし母数が増えない
  • ライト層が定着しない

 という典型的な“尖りすぎ問題”が起きる。


3. 体験価値が「他人に伝わりにくい」

 これ、かなり致命的です。

 予言者育成学園の面白さって、

  • 自分の頭で考えたプロセス
  • その結果が当たった/外れた感覚

 なんですよ。

 つまり、

プレイ動画を見ても面白さが半分も伝わらない

 SNS映えもしない。
 スクショ1枚で「すごさ」が伝わらない。

 結果、

  • クチコミが広がりにくい
  • 広告と相性が悪い

 オンリーワンだけど、拡散しないオンリーワンだった。


4. 運営コストと回転率の問題

 これは現実的な話です。

  • シナリオ
  • 設定
  • 情報設計
  • バランス調整

 これを継続的に供給し続けるのは、相当しんどい。

 しかも、

  • 使い回しが効かない
  • 手抜きが即バレる

 「数で殴る運営」ができない構造。

 結果、

面白さの維持コストが高すぎる

 ビジネスとして、体力が削られていった可能性が高い。


5. 「勝ち筋」が見えにくかった

 おそらくですが、

  • 爆発的ヒットは狙っていない
  • でも長期運営も厳しい

 という中途半端なポジションにいた。

「これは何年続けて、どこで回収するのか?」

 という経営視点のゴールが、
 ユーザー体験と噛み合っていなかった気がします。


② それでも「間違いなく価値があった理由」

 ここ、めちゃくちゃ大事です。

 予言者育成学園は、

  • プレイヤーを“消費者”扱いしていない
  • 思考し、推論する“参加者”として扱っている

 これは、今のエンタメ文脈から見ても早すぎた

 正直に言えば、
 今のARG・謎解き・考察文化の隆盛を見ると、

「時代が追いついていなかった」

 という側面は、かなりあります。


③ 再開するなら何をすべきか(全部出します)

 ここからは、経営者/プロデューサー視点です。

A. まず「スマホゲーム」という檻を壊す

 結論から言うと、
 同じ形で復活させてはいけない

やるべき方向性

  • アプリ単体 → ✕
  • マルチプラットフォーム体験 → ◎

 具体的には:

  • Web
  • SNS
  • 動画
  • リアルタイムイベント

 を組み合わせる。

 つまり、
 ARG的に再設計する


B. 「考える」だけでなく「語れる」設計にする

 予言者育成学園の再設計で一番重要なのは、

考察を“外に出したくなる”構造

例:

  • 考察を投稿すると、物語に反映される
  • 多数派/少数派で世界線が分岐する
  • 自分の予言が他人に影響を与える

「自分の脳内完結」から
「集団知」へ進化させる


C. 正解/不正解から「影響力」へ

 当たったかどうか、ではなく、

  • どれだけ世界に影響を与えたか
  • どれだけ他人の思考を揺らしたか

 を評価軸にする。

 つまり、

予言=当てるもの

予言=世界を歪めるもの

 ここ、めちゃくちゃワクワクしませんか?


D. 収益モデルを“参加価値”に寄せる

 ガチャは、相性が悪い。

 代わりに考えられるのは:

  • シーズン参加権
  • 陣営パス
  • 追加情報へのアクセス
  • 考察ログの保存・公開権

 「情報」と「立場」に課金する

 これは、かなり筋がいい。


E. 終わる前提で設計する

 これは経営的に重要です。

  • 1シーズン3ヶ月
  • 1年で完結
  • 完結後にアーカイブ化

 「永遠に続く」ではなく、

「参加しなければ体験できない時間」

 を売る。


最後に

 正直に言えば、
 予言者育成学園は「失敗作」ではありません。

 “正しすぎた実験”だったと思っています。

 もし今、もう一度やるなら。
 やるべきなのは、

  • 同じ面白さを
  • もっと開かれた場所で
  • もっと人を巻き込む形で

 再構築すること。

 物語は、
 閉じた瞬間に終わります。
 でも、世界を巻き込み始めた瞬間、
 ようやく“生き物”になる。

 ……さて。
 もしあなたがプロデューサーだとしたら、
 この企画、どこまで壊す覚悟がありますか?


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