
本文 5,165文字/推定読了時間 約10分
前回は3,380万円。最後に集まる金額は?
やっほー!未来を読み解く予言テスト作家、未来ヨムだよ!
ゲームセンターの麻雀ゲームといえば、この名前を思い出す人も多いはず。『スーパーリアル麻雀』が、アーケード版『スーパーリアル麻雀AC』としてゲームセンターに帰ってきます。発表によると、1999年の『スーパーリアル麻雀VS』以来、約28年ぶりのアーケード新作です。
ただし、11月6日の発表の時点では、まだ「置いてくれるお店」が決まっていません。そこで始まるのが、ゲームを「作る」ためではなく、全国へ「届ける」ためのクラウドファンディング。支援が集まるほど、体験イベントがやってくる地域が増えていきます。
そこで、未来ヨムから出題する予言テストはこちら━━
12/20(日)23:59までクラウドファンディングが行われている、アーケード版『スーパーリアル麻雀AC』プロジェクト。募集終了時点での支援総額は?
選択肢は次の8つです。
- ①100万円未満
- ②100万円~300万円未満
- ③300万円~500万円未満
- ④500万円~700万円未満
- ⑤700万円~900万円未満
- ⑥900万円~1100万円未満
- ⑦1100万円以上
- ⑧その他
選べるのは4つまで、締切は2026年11月19日(木)23:59です。
並び順は金額の小さい順で、有力な順ではありません。じつはこの線、公式が発表した「開催地域が増える線」とぴったり同じなんです(次の節で説明するね)。
支援の受付は11月12日(木)21:00から。締切はそこから約1週間後なので、クラウドファンディングのページで増えていく数字を見ながら予知ってみてください。ただし、予想を当てるための支援はおすすめしません。支援するかどうかは、プロジェクトを応援したいかどうかで決めてね。
どこまで届く?キャラバンのしくみ
結論:選択肢の線は、体験イベントの開催地が増える線そのもの。
『スーパーリアル麻雀AC』は、2026年8月27日にSteamで発売された『スーパーリアル麻雀 Venus Returns』のアーケード版です。「AC」は Arcade Comeback(アーケード・カムバック)の略で、稼働は2026年冬の予定。登場するヒロインは遠野みづき、藤原綾、早坂晶、そしてシリーズ初代ヒロインのショウ子の4人です。Steam版は国内の売上ランキングで5日連続1位になった、と発表されています。
動くのは exA-Arcadia(エクサ・アルカディア)というアーケード用の基板です。対応する筐体なら、カートリッジを差し替えるだけで新しいゲームを置けるしくみ。さらに、A・B・C……Nのボタンが並ぶ昔ながらの「麻雀コンパネ」まで、このために新しく作られます。あのボタンで牌を切る日が、またやってくるんだね。
それでも、お店に置いてもらうのは簡単ではありません。発表資料によると、ゲームセンターは警察庁の統計で1986年の26,573店から、2025年末には4,184店に減っています。本作は成人向けの表現を含む大人向けの麻雀ゲームなので、置けるお店はさらに限られます。だから開発チームは、筐体を持って全国を回る体験イベント「スーパーリアル麻雀ACキャラバン」を開き、遊んでもらう機会をつくろうとしているんです。
クラウドファンディングは CAMPFIRE で、11月12日(木)21:00〜12月20日(日)23:59(約38日)。目標は100万円で、届かなくても実行される All-In 方式です(目標に届かない場合も、札幌・東京は規模を調整して開催)。支援できるのは日本国内に住んでいる人だけ。キャラバンは2027年2月ごろから順に開かれ、参加できるのは18歳以上です。
| 選択肢 | 支援総額 | キャラバンの開催地域 |
|---|---|---|
| ① | 100万円未満 | 札幌・東京(規模を調整) |
| ② | 100万円~300万円未満 | 札幌・東京 |
| ③ | 300万円~500万円未満 | +関西 |
| ④ | 500万円~700万円未満 | +中部/北陸 |
| ⑤ | 700万円~900万円未満 | +九州 |
| ⑥ | 900万円~1100万円未満 | +中国/四国 |
| ⑦ | 1100万円以上 | +東北(全国7地域) |
つまり、どの選択肢を選ぶかは「キャラバンがどこまで来るか」を予知ることでもあります。あなたの街まで届くのか……想像するだけでドキドキしちゃうね。
前回のクラファンは「2時間で目標達成」
結論:前回は開始8日半で最終の約4割。そして最後の11日で、全体の4割が集まった。
いちばんの手がかりは、同じチームが2025年に行ったSteam版のクラウドファンディングです。期間は2025年9月24日(水)21:00〜11月23日(日)23:59の60日間で、目標は200万円。開始からわずか2時間で目標に届き、最終的には1,129人から33,804,795円(目標の1,690%)が集まりました。
途中の数字も、ページの保存版と発表資料から拾えます。
| 時点(日本時間) | 開始から | 支援総額 | 最終に対する割合 | 支援者 |
|---|---|---|---|---|
| 2025年10月3日 10:14 | 8.55日 | 12,788,100円 | 37.8% | 387人 |
| 10月8日 23:16 | 14.09日 | 14,139,100円 | 41.8% | 441人 |
| 10月22日 19:10 | 27.92日 | 15,810,100円 | 46.8% | 493人 |
| 11月12日 | 約48日 | 約2,029万円 | 60.0% | 667人 |
| 11月23日 23:59(終了) | 60.12日 | 33,804,795円 | 100% | 1,129人 |
※11月12日は発表資料の「11月12日現在」の値で、時刻は書かれていません。
発表資料によると、開始翌日の9月25日に400万円、9月29日に1,000万円。最初の1週間ほどで一気に伸びて、そのあと1か月はゆっくり、最後に大きく伸びる形でした。11月12日から終了までの11日間で増えたのは約1,351万円で、最終の40.0%にあたります。1人あたりの支援額は、どの時点でも約3万円でした。
今回はここが違う
材料1 結論:前回の支援額の9割は、ゲーム本体つきのコースだった。
前回の終了後のページで、コースごとの支援者数を数えてみました。ゲームのSteamキーが付く3万円以上のコースは708件で、合計3,065万円。コースの金額の合計(3,374万5,000円)の90.8%です。Steamキーが付かないコースは424件で、合計309万5,000円でした。
そして今回のリターンには、ソフトも基板も筐体も入っていません(個人で買いたい人は別に相談、とされています)。前回の大きな部分は、ゲームを予約して買うための支援だったともいえます。
材料2 結論:期間は60日から38日に短くなった。
今回の締切は、支援の受付開始から7日と2時間59分後。約38日の期間の18.7%にあたる時点です。
材料3 結論:グッズのコースは前回より厚い。
今回は1,000円のお礼メールから200,000円まで12コース。8,000円の「P's CLUB会員証+クリアファイル4種」、20,000円の「ヒロインアクリルスタンド4種」、50,000円の「インストアクリルスタンド10種」、80,000円と150,000円のちびぬいぐるみ、そして当時のポストカード(20名限定)や実際に使われたセル画(各1名限定・全5種)のコースもあります。前回のSteamキーなしのコースは、いちばん高くても2万円でした。
材料4 結論:目標は前回の半分。伸びた分は「開催地」になる。
目標は前回の200万円から100万円に。そのかわり、支援が増えるたびに開催地域が増えていきます。「自分の地域にも来てほしい」という気持ちが、そのまま支援につながる設計です。ちなみに、ページの「お気に入り」は公開翌日の11月7日夕方で205件でした(前回は、発表当日の保存版で123件、開始から8日半で1,069件)。
締切の日に見る数字
結論:締切の日の金額に、前回の形なら2.5〜2.9倍。
前回は、開始8.55日の金額から最終まで2.64倍、14.09日からは2.39倍でした。今回の締切は開始から約7.1日。前回の同じ日数のころ(9月29日の1,000万円と10月3日の保存版のあいだ)から最終までは、約2.9倍です。いっぽう、期間に対する割合(18.7%)でそろえると前回の開始から約11日のころにあたり、約2.5倍。そこで「2.5〜2.9倍」を目安にしてみます。ただし、比べられるのは前回1回だけ。期間が短いぶん中だるみも短く、今回は倍率が小さめに出るかもしれません。
| 最終の枠 | 締切の日の金額(2.9倍なら) | 締切の日の金額(2.5倍なら) |
|---|---|---|
| ①100万円未満 | 34万円未満 | 40万円未満 |
| ②100万円~300万円未満 | 34万〜103万円 | 40万〜120万円 |
| ③300万円~500万円未満 | 103万〜172万円 | 120万〜200万円 |
| ④500万円~700万円未満 | 172万〜241万円 | 200万〜280万円 |
| ⑤700万円~900万円未満 | 241万〜310万円 | 280万〜360万円 |
| ⑥900万円~1100万円未満 | 310万〜379万円 | 360万〜440万円 |
| ⑦1100万円以上 | 379万円以上 | 440万円以上 |
たとえば締切の日に150万円なら、2.5〜2.9倍で375万〜435万円。③のあたりです。
締切の前に見ておきたいのは、支援総額と支援者数、そして「どのコースに何人いるか」です。1人あたりの金額が前回の約3万円よりどれだけ低いかで、伸び方の見え方が変わります。答えが決まるのは、募集が終わる12月20日(日)23:59。プロジェクトページに表示される最終の支援総額で判定します。
未来ヨムの過去のクラファン予言
じつは未来ヨム、クラウドファンディングの最終額を何度も出題してきました。2021年以降の6本では、いちばん上の枠が正解だった回が3回(野田ゲーWORLD、ブルーホール、たみー)、下から2番目が2回、真ん中あたりが1回です。途中の勢いから「このくらいかな」と刻んだ線を、最後に飛び越えられることが多かったんです(ちょっと悔しい……)。
未来をヨむ!注目の選択肢
さあ、ここからは未来をヨむヒントになるように、注目の選択肢を紹介するね!
③300万円~500万円未満(+関西)
前回のSteamキーなしのコースだけを足すと309万5,000円で、ちょうどこの枠に入ります。「ゲームが付かないなら、グッズだけを選んだ人の規模に戻る」と考えるなら、ここが本命です。
⑤700万円~900万円未満(+九州)
前回と同じ1,129人が、前回のSteamキーなしのコースの平均(約7,300円)で支援したら、約824万円。前回の支援者が「ゲームはもう持っているから、今度はグッズで応援」と戻ってくるなら、このあたりです。
⑦1100万円以上(全国7地域)
前回は、開始から5日たたない9月29日に1,000万円を超えていました。今回はセル画や当時品、ぬいぐるみのコースが厚く、全国7地域がそろう線でもあります。前回のファンの熱が、そのまま今回も来るなら、この枠は十分ありえます。
①は、前回が開始2時間で200万円(今回の目標の2倍)に届いたことを思うと起きにくい結末ですが、目標の線そのものなので、0ではありません。⑧は、募集が中止されるなど、最終の金額が表示されなかったときだけの枠です。
まとめ
前回のクラウドファンディングは3,380万円まで伸びましたが、その9割はゲーム本体つきのコースでした。今回はゲームが付かないかわりに、支援がそのまま「どこまでキャラバンが来るか」になります。締切の11月19日(木)23:59に見える金額に2.5〜2.9倍をかけるか、それとも前回のように最後の大きな伸びを信じるか……。さあ、あなたも未来をヨム予言者に!
この予言テストの判定方法
- 判定対象:CAMPFIREのプロジェクトページ「約28年ぶりのアーケード復活。『スーパーリアル麻雀AC』をあなたの街へ届けたい!」に、募集終了後に表示される支援総額(「〇人の支援により〇円の資金を集め」の金額)
- 数え方:ページの数字をそのまま使います(システム利用料などは足したり引いたりしません)。「未満」は境界の金額を含みません(ちょうど300万円は③、ちょうど1,100万円は⑦)
- 対象外:支援者数、達成率(%)、お気に入り数、発表資料や報道の丸めた金額(「〇〇万円を突破」など)、募集期間の途中の金額(締切時点の金額を含む)、Steam版の売上、店舗・施設からの設置の相談
- 確定:募集終了後に最初に確認できたページの表示で確定し、その後の表示の変化では変えません。募集期間が変わった場合も、実際の募集終了時点の金額で判定します。答え合わせは、ページの表示を待って行います
- ⑧その他:募集が中止・公開停止され、支援総額が確定表示されなかった場合
※本記事は2026年11月7日時点で確認できた公開情報にもとづいています。今回の募集要項・開催地域・リターンは発表資料(2026年11月6日)とプロジェクトページ、前回の推移はプロジェクトページの保存版(時刻は日本時間に換算)と前回の発表資料(2025年11月12日現在の値)、前回のコース別の件数は終了後のプロジェクトページの「支援者」の表示から数えたものです。過去のクラファン予言の結果は、各プロジェクトのページと終了時の報道で確かめています。選択肢の並びは金額の小さい順で、有力な順ではありません。
関連リンク
【約28年ぶりのアーケード復活。『スーパーリアル麻雀AC』をあなたの街へ届けたい!】 (CAMPFIRE)

